viernes, 28 de junio de 2013

Windows 7: Volver a mostrar los juegos por defecto

Ya sea en la oficina o la universidad algunas veces nos topamos con el dilema de tener oculto los juegos que vienen por defecto en Windows, aunque no son muy sorprendentes siempre ayudan a acabar con el aburrimiento que a veces llegamos a sentir.
Habiendo dicho todo, pasamos a explicar los pasos:
1. Primero nos dirigimos al Panel de Control y buscamos la opción llamada “Programas y Características”.
Panel de Control
2. Una vez dentro, daremos clic a una opción que se encuentra al lado izquierdo llamada “Activar o desactivar las características  de Windows”.
02

sábado, 11 de mayo de 2013

Programación Orientada a Objeto en .NET

Todo .NET Framework está basado en clases (u objetos). A diferencia de las versiones anteriores de Visual Basic, la versión .NET de este lenguaje basa su funcionamiento casi exclusivamente en las clases contenidas en .NET Framework, además casi sin ningún tipo de limitación.  La programación orientada a objetos puede describirse como el conjunto de disciplinas que desarrollan y modelizan software que facilitan la construcción de sistemas complejos a partir de componentes.
El atractivo intuitivo de la orientación a objetos es que proporciona conceptos y herramientas con las cuales se modela y representa el mundo real tan fielmente como sea posible. Estos conceptos y herramientas orientados a objetos son tecnologías que permiten que los problemas del mundo real sean expresados de modo fácil y natural.
Las técnicas orientadas a objetos proporcionan mejoras y metodologías para construir sistemas de software complejos a partir de unidades de software modularizado y reutilizable. Se necesita un nuevo enfoque para construir software en la actualidad. Este nuevo enfoque debe ser capaz de manipular tanto sistemas grandes como pequeños y debe crear sistemas fiables que sean flexibles, mantenibles y capaces de evolucionar para cumplir las necesidades del cambio.
La programación orientada a objetos trata de cubrir las necesidades de los usuarios finales, así como las propias de los desarrolladores de productos software. Estas tareas se realizan mediante la modelización del mundo real. El soporte fundamental es el modelo objeto.

Pilares en la Programación Orientada a Objetos 

Todos los lenguajes basados en objetos, deben cumplir estos tres requisitos:
  • Herencia 
  • Encapsulación 
  • Polimorfismo

Herencia


Esta es la característica más importante de la POO. Según la propia documentación de Visual Studio .NET:

"La herencia permite crear nuevas clases a partir de clases existentes. La herencia puede simplificar el diseño de la aplicación proporcionando una estructura de relaciones entre las distintas clases. También admite la reutilización de código porque sólo se debe codificar el comportamiento de clases nuevas o distintas.".
Una relación de herencia es una relación en la que un tipo (el tipo derivado) se deriva de otro (el tipo base), de tal forma que el espacio de declaración del tipo derivado contiene implícitamente todos los miembros de tipo no constructor del tipo base.

Encapsulación

“La encapsulación es la capacidad de contener y controlar el acceso a un grupo de elementos asociados. Las clases proporcionan una de las formas más comunes de encapsular elementos."
Cuando usamos las clases, éstas tienen una serie de características (los datos que manipula) así como una serie de comportamientos (las acciones a realizar con esos datos). La encapsulación es esa capacidad de la clase de ocultarnos sus interioridades para que sólo veamos lo que tenemos que ver, sin tener que preocuparnos de cómo está codificada para que haga lo que hace... simplemente nos debe importar que lo hace.

Polimorfismo

"El polimorfismo se refiere a la posibilidad de definir múltiples clases con funcionalidad diferente, pero con métodos o propiedades denominados de forma idéntica, que pueden utilizarse de manera intercambiable mediante código cliente en tiempo de ejecución."
Dicho de otra manera, puede tener múltiples clases que se pueden utilizar de forma intercambiable, si bien cada clase implementa las mismas propiedades o los mismos métodos de maneras diferentes. 
El polimorfismo es importante en la programación orientada a objetos puesto que permite usar elementos que tienen el mismo nombre, independientemente del tipo de objeto que se esté utilizando en ese momento.

Manejo de clases y objetos


Una clase es simplemente una representación de un tipo de objeto. Una clase define las características de un objeto, incluyendo las propiedades que definen los tipos de datos que ese objeto puede contener y los métodos que describen el comportamiento del objeto. Estas características determinan la manera en que otros objetos pueden acceder y trabajar con los datos que se incluyen en el objeto.
Un objeto es una unidad de software que contiene una colección de métodos y datos relacionados. Un objeto es una instancia específica de una clase, e incluye las características de esa clase.
Las abstracciones de datos (atributos) que describen la clase están encerradas por una “muralla” de abstracciones procedimentales (llamadas operaciones, métodos y eventos) capaces de manipular los datos de alguna manera. La única forma de alcanzar los atributos (y operar sobre ellos) es ir a través de alguno de los métodos que forman la muralla. Por lo tanto, la clase encapsula datos (dentro de la muralla) y el proceso que manipula los datos (los métodos que componen la muralla). Esto posibilita la ocultación de información y reduce el impacto de efectos colaterales asociados a cambios.

Atributos

Los atributos están asociados a clases y objetos, y describen la clase o el objeto de alguna manera. Las entidades de la vida real están a menudo descritas con palabras que indican características estables. La mayoría de los objetos físicos tienen características tales como forma, peso, color y tipo de material. Las personas tienen características como fecha de nacimiento, padres, nombre y color de los ojos.

Propiedades

Las propiedades son métodos que permiten acceder o recuperar los valores de los atributos y se implementan mediante los procedimientos Get y Set.

Operaciones y Métodos

Un objeto encapsula datos (representados como una colección de atributos) y algoritmos que procesan estos datos. Estos algoritmos son llamados operaciones o métodos y pueden ser vistos como módulos en un sentido convencional. Los métodos se definen como procedimientos o funciones.

Eventos

Los eventos son el medio a través del cual interactúan los objetos. Un evento estimula la ocurrencia de cierto comportamiento en el objeto receptor. El comportamiento se realiza cuando se ejecuta un método.
Un evento dentro de un objeto emisor genera un mensaje de la forma:
destino.operación (parámetros)
Donde destino define al objeto receptor el cual es estimulado por el mensaje, operación se refiere al método que recibe el mensaje y parámetros proporciona información requerida para el éxito de la operación.
Los eventos proporcionan una visión interna del comportamiento de objetos individuales, y del sistema Orientado a Objetos como un todo.

Constructor

Para inicializar los atributos los nuevos objetos se controla utilizando constructores.
Un constructor es un método que permite inicializar los atributos de una clase. Este método se ejecuta al momento de instanciar la clase. 
Podemos sobrecargar constructores del mismo modo que se sobrecarga cualquier otro método de una clase.

Arquitectura .NET Framework 4.0

La nueva tecnología de Microsoft ofrece soluciones a los problemas de programación actuales, como son la administración de código o la programación para Internet. Para aprovechar al máximo las características de
.Net es necesario entender la arquitectura básica en la que esta implementada esta tecnología y así beneficiarse de todas las características que ofrece esta nueva plataforma.

¿Que es el Framework de .NET?


El Framework de .Net es una infraestructura sobre la que se reúne todo un conjunto de lenguajes y servicios que simplifican enormemente el desarrollo de aplicaciones. Mediante esta herramienta se ofrece un entorno de ejecución altamente distribuido, que permite crear aplicaciones robustas y escalables.
Los principales componentes de este entorno son:
  • Lenguajes de compilación 
  • Biblioteca de clases de .Net 
  • CLR (Common Language Runtime)
image
Actualmente, el Framework de .Net es una plataforma no incluida en los diferentes sistemas operativos distribuidos por Microsoft, por lo que es necesaria su instalación previa a la ejecución de programas creados mediante .Net. El Framework se puede descargar gratuitamente desde la web oficial de Microsoft (ver link de descarga en los recursos del final). 
.Net Framework soporta múltiples lenguajes de programación y aunque cada
lenguaje tiene sus características propias, es posible desarrollar cualquier tipo de aplicación con cualquiera de estos lenguajes. Existen más de 30 lenguajes adaptados a .Net, desde los más conocidos como C# (C Sharp), Visual Basic o C++ hasta otros lenguajes menos conocidos como Perl o Cobol.

Common Language Runtime (CLR)

El CLR es el verdadero núcleo del Framework de .Net, ya que es el entorno de ejecución en el que se cargan las aplicaciones desarrolladas en los distintos lenguajes, ampliando el conjunto de servicios que ofrece el sistema operativo estándar Win32.
La herramienta de desarrollo compila el código fuente de cualquiera de los lenguajes soportados por .Net en un mismo código, denominado código intermedio (MSIL, Microsoft Intermediate Lenguaje). Para generar dicho código el compilador se basa en el Common Language Specification (CLS) que determina las reglas necesarias para crear código MSIL compatible con el CLR.
De esta forma, indistintamente de la herramienta de desarrollo utilizada y del lenguaje elegido, el código generado es siempre el mismo, ya que el MSIL es el único lenguaje que entiende directamente el CLR. Este código es transparente al desarrollo de la aplicación ya que lo genera automáticamente el compilador.
Sin embargo, el código generado en MSIL no es código máquina y por tanto no puede ejecutarse directamente. Se necesita un segundo paso en el que una herramienta denominada compilador JIT (Just-In-Time) genera el código máquina real que se ejecuta en la plataforma que tenga la computadora.
De esta forma se consigue con .Net cierta independencia de la plataforma, ya que cada plataforma puede tener su compilador JIT y crear su propio código máquina a partir del código MSIL. La compilación JIT la realiza el CLR a medida que se invocan los métodos en el programa y, el código ejecutable obtenido, se almacena en la memoria caché de la computadora, siendo recompilado sólo cuando se produce algún cambio en el código fuente.

domingo, 27 de junio de 2010

Poner una imagen como firma en Windows Live Mail

Como ya sabemos Hotmail siempre a sido la bandeja de los usuarios preferidos pero hay que destacar que Windows Live Mail tiene sus ventajas y también sus desventajas. Una de sus ventajas podría ser la manera más fácil de recibir, leer y mandar mensajes, pero tenía una pequeña desventaja la colocación de imágenes como firma lo que en Hotmail era muy fácil de hacer.
Bueno en esta oportunidad estoy colocare un pequeño tutorial para que puedan poner una imagen como firma tanto en Windows Live Mail y en Hotmail.
Poner una imagen de firma en Windows Live Mail
1. Primero que nada deben elegir las dos imágenes que más les guste para poner de firma. En mi caso elegí estas dos.
firma SK licer
2. Ahora debemos subirlo a un gestor de imágenes, por ejemplo ImageShack o Upimagen.
3. Una vez que tenemos las imágenes abrimos el bloc de notas y copian el siguiente código y lo guardan como .HTML
<html>
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=windows-1252">
<title>Pagina nueva 1</title>
</head>
<body>
<p align="center"><a href="http://upimagen.uni.cc/images/302_licer.png">
<img src="http://upimagen.uni.cc/images/302_licer.png" alt="Free photo hosting by [+ UpImagen +] - :: Sube Y Comparte Tus Imagenes, Fotos, Collages ::" border="0" width="520">
</a></p>
<p align="center"><a href="http://upimagen.uni.cc/images/199_firma_SK.png">
<img src="http://upimagen.uni.cc/images/199_firma_SK.png" alt="Free photo hosting by [+ UpImagen +] - :: Sube Y Comparte Tus Imagenes, Fotos, Collages ::" border="0" width="520">
</a></p>
</body>
</html>
NOTA: Deben darse cuenta en lo que está marcado con rojo deberán poner la ubicación de las imágenes.
Y también recordarles que coloquen este archivo en un lugar seguro porque no lo podrán borrar de su ordenador si es que quieren que salgan sus firmas.
4. Ahora el archivo en HTML que han creado debe quedarles así
WLM2
5. Ahora abrimos el Windows Live Mail y dar el pestaña “Opciones”
WLM
6. Una vez dentro damos en la pestaña “Firmas” y creamos una nueva, mas abajo les saldrá para que elegirán si quieren colocar texto o un archivo, elegiremos poner un archivo y daremos click en examinar y ahora damos click en “archivos HTML” y ahora vamos a la ubicación donde se encuentra nuestro archivos que creamos antes y le damos aceptar.
WLM3
OJO: Una vez hecho esto ahora deben marcar las dos casillas de arriba que dice “agregar firmas a todos los mensajes salientes” si no hacen esto no saldrán las firmas.
7. Ahora solo queda comprobar si salieron las firmas abriendo un nuevo mensaje y les quedara algo así.
WLM4
Dos cosas que deben tomar en cuenta si es que no les llega a salir las firmas:
1. El archivo en HTML que hicieron y ver si la ubicación de las imágenes esta bien.
2. Acordarse de marcar la casilla de “agregar firmas a todos los mensajes salientes” sin eso no salen las firmas.
Y listo así de fácil xD!
Bueno dejan sus comentarios, y nos vemos después con otras novedades ^^

viernes, 16 de octubre de 2009

X-men: Misfits ¿x-men versión manga?

X-men Misfits

Si, los hombres X vuelven pero esta vez en una versión manga escrita por Raina Telgemeier y Dave Roman, y dibujado por Anzu. El manga se publico en los Estados Unidos el pasado mes de Agosto, por otra parte Misfits será el primero de los dos mangas basados en los X-Men que tiene previsto comercializar Del Rey Manga. El segundo, es un shonen titulado Wolverine: Prodigal Son (Hijo Prodigo) y cuenta con el guión de Anthony Johnston y el arte de Wilson Tortosa.

MisfitsAngelLa historia se centra en Kitty Pryde, una adolescente mutante con la capacidad de pasar a través de paredes, que acaba de ser enviada a una escuela llena de tipos raros como ella.  Jamie, que hace copias de sí mismo que luego pelean unos con otros. Devilish Kurt. Cold Bobby. Winged Angel (haciendo su entrada en una de las páginas más impresionantes en el  libro). Bestia se parece a un oso de peluche ambulatoria. Magneto es otro de los profesores.

Leer Mas...

Extrañamente, Kitty es la única chica (se prometió mas mujeres en el volumen dos). Ella cae en el Hellfire Club, un grupo de estudiantes de bellas decadente que utilizan la Sala de Peligro para fingir que están en la playa.

El arte es típico para el género - de los lotes de expresión llena de rostros, hermosos niños, orejas de gato, y Chibis. Kitty, a veces tratada como una mascota, tal vez porque se parece a una mascota la mitad del tiempo.

El mayor problema es que hay tantos personajes geniales que muchos de ellos no hacen nada en la historia más allá de su introducción. Esta serie aun esta empezando así que tendremos que esperar un poco para verlo traducido ya que solo esta disponible (por ahora) en ingles.

Mientras tanto les dejo aquí algunas imágenes del manga para que opinen comenten sobre que les parece esta nueva versión de los hombres X.

Fuente: ZonaFandom y Manga Worth Reading